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xiaojin 5 years ago
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commit 130af114b3

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## AOI
对于AOI(area if interest)介绍的文章实在是太多了比如常用的灯塔9grid十字链表等等这些本质上是在面对海量的数据量做裁枝。最近同事聊起来说在做AOI优化部分的工作于是就感兴趣跟他聊起来现在的实现以及优化的方向。 其实现在的实现就是最最标准和简单的9 grid的实现。 每次对象在`add`, `move`, `delete`时,会返回一个集合,表示需要通知的其他对象。 当如果N个对象全部都是在同一个grid里面而且同时产生事件那这个简单的算法会是O(NxN)的性能开销。
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我觉得对于aoi来说所做的事情就只有一件事情根据此时的snapshot和上一次的snapshot对比生成diff变化的对象返回给对应的watcher(观察者)。在这段时间内假如A对象从 b点移动到了c点但又回到了c点diff里面将不会包含这个A对象移动的信息。 驱动`AOI`工作应该是每次调用`update`,并不是在操作函数`add`, `move`, `delete`。 这样,可以自己决定在合适的时机(比如在每帧末尾或者固定时间执行)调用`update`获得这段时间需要通知的事件集合这样在面对之前N个对象在同一个grid同时移动的时间开销将会降到O(N)。
但是对每个watcher创建snapshot开销太大在同一个grid里面的watcher中的snapshot是一样的所以可以只需要对grid做snapshot不过这样被修改的grid对象会存储翻倍而且每次`update`时要生成snapshot性能上肯定会无法接受。
其实对于snapshot本身只是为了diff那其实可以在grid上记录下两次`update`之间的改动,在`update`时直接根据改动来生成diff列表之后再把改动合并到grid存储objects的集合中就好这样就避免对整个grid的snapshot。
所以我就实现了 [AOI](https://github.com/lvzixun/aoi)来证明了想法。 ;D
### AOI 内部实现
首先你可以通过`aoi.aoi_new(map_row, map_col, grid_row, grid_col)`来构建一个`aoi_obj``aoi_obj:aoi_add(obj_id, marked, pos_x, pos_y)`接口来向aoi 场景中添加一个对象id为`obj_id`的object所有的object可以是watchermaker或者同时为两者。 只有watcher才会收到maker产生的事件watcher之间不会产生任何事件。 `aoi_obj:aoi_remove(obj_id)
`函数为移除一个对象, `aoi_obj:aoi_set(obj_id, pos_x, pos_y)`更新一个对象,以及`aoi_obj:aoi_update()`更新整个aoi对象返回需要通知的watchers的makers事件。 事件分为三类`D`删除,`A`添加,`U`更新。 每个对象的更新会根据`grid_row`和`grid_col`被存储在对应的grid对象上。 `grid_obj`的定义如下:
~~~.lua
local obj = {
aoi_obj = aoi_obj,
grid_idx = grid_idx,
watchers = false,
objs = {},
touchs = false,
merge = false,
result = {},
}
~~~
其中`watchers`记录了当前grid上面的所有watcher对象id`objs`记录的是上一次`update`之后当前grid的object`touchs`记录的从上一次`update`到现在grid上面有改动的对象信息其中merge和result是在update时会用到的字段。 `aoi_add`, `aoi_set`, `aoi_remove`这些接口最后都会设置到对应的grid的`touchs`中。当执行`update`时会计算出需要通知的有watcher的grids 对每个grid的周围的9个grid下生成对应的diff每个grid的diff会最多包含以下三种:`GD` grid中object被删除事件集`GA`grid中object被添加事件集`GU`grid中object更新事件集。这些结果会存储到`result` table中。 之后根据每个watcher来选择对应的结果集避免反复的计算。
在`update`实现时这里有个优化是从被touch的grid来找到那些watcher还是从有watcher的grid来找到那些grid被touch。 当被touch的grid大于有watch 的grid个数会选择直接从有watcher的grid去处理。反之从touch的grid来处理。这样的好处是避免了update在watcher和 touch的maker差距很大时无效的遍历。
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最终我在自己机器`Intel(R) Core(TM) i7-4578U CPU @ 3.00GHz`上面测试了在同一个grid添加10K个对象仅仅只需要0.028496s.
### 订阅通知
其实对于服务器来说aoi的工作并不只是只能完全放到服务器来做。根据灯塔算法将整个world划分成等大的grid客户端自己计算统计那些grid需要订阅关心那些grid应该取消订阅。服务器对于每个grid定时同步订阅的watcher数据。
服务器的工作就会变得很简单维护一系列grid上面订阅的对象同时把grid上产生的事件通知给对应的订阅者即可。 客户端当进入新的grid会产生订阅协议服务器将整个grid的状态同步过去。取消订阅时客户端将在对应的grid的对象自己移除同时服务器也不会通知相应grid的事件。驱动全部都是通过客户端来发起 这样服务器所做的工作就只是同步订阅的grid数据这一个简单的事情也很容易通过多个服务做横向扩展。 对于slg来说我觉得这是个比较好的aoi方案。

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#include "utils.h"
#include "aoi.h"
// https://github.com/ssnobin/c_lua_aoi
// 非实时抛出事件lua层定时aoi_update获得aoi事件
// https://github.com/ssnobin/c_lua_aoi
// https://github.com/lvzixun/aoi
// https://github.com/lvzixun/rainbowCoder/blob/master/post/aoi.md
#define GET_INTEGER(L, index, isnum) \
(int)lua_tointegerx(L, index, &isnum); \

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